[INFO] Les mods

Nannie

Nannie

Dieu du forum
Donateur <3
Bras droit du forum
19 Janvier 2009
8 158
41
78
52
#1
Histoire qu'on soit un peu tous d'accord sur le sujet, petites précisions relatives aux mods :

MOD = MODificateur de jeu.

À ce titre, on pourrait dire que tous les téléchargements qu'on trouve pour les Sims, du lit à baldaquin au mod permettant aux ados de tomber enceintes en passant par la dernière coiffure à la mode, tous les téléchargements, donc, sont des mods. Mais par convention, depuis les débuts des Sims, on n'appelle Mod que ce qui modifie le comportement du jeu.


[t1]Les mods[/t1]
On réserve donc le terme de mod aux scripts ou bouts de code qui vont modifier une fonction du jeu, comme ce mod par pekesims pour MTS qui modifie la maternité en permettant d'avoir toujours des jumeaux ou toujours des triplés, ou ceux qui vont rajouter des possibilités au jeu, comme ce mod chez MTS qui permet de changer la taille des ados. La plupart du temps, ces mods n'ont pas de support (n'ont pas d'objet auquel se rattacher), et souvent ils sont activés automatiquement : on installe le mod, et il est actif sans qu'on n'ait rien de plus à faire.
Parfois quand même, il faut les activer en jeu ; témoin ce mod par mgomez pour MTS qui permet de diminuer la vitesse à laquelle la barre de relations descend. Tant que vous n'avez pas paramétré par une commande dans la console de triche du jeu le pourcentage par rapport à la vitesse normale, c'est la vitesse par défaut du jeu qui s'applique.

Parfois aussi, les mods ont des objets pour support, qu'on appelle "objets moddés", comme par exemple le packing crate de scumbumbo pour MTS : c'est une caisse, donc un objet, mais qui permet de stocker à peu près tout, du canapé à la fontaine en passant par le tableau de la grand-mère, qui permet d'être transmis entre les foyers, et qui a un contenu qui lui est propre, toutes fonctions que le jeu ne possède pas par défaut, donc cet objet est considéré comme un mod (ou objet moddé, donc...)
[t2]Gestion des mods[/t2]
Et ce sont ces fameux mods qui sont fragiles, et sujets à devenir incompatibles dès lors qu'une nouvelle version de jeu sort (à peu près une fois par mois). Comme ils sont plus délicats à réaliser, ils contiennent aussi parfois de petits, voire de gros bugs, et sont donc susceptibles d'être mis à jour souvent par leur créateur. C'est pourquoi il faut en prendre soin. C'est à dire (à mon avis) :

  • [puce]Limiter le nombre de mods : ne prendre que ce qui vous est vraiment indispensable,[/puce]
    [puce]Savoir ce que vous téléchargez : souvent les instructions sont en anglais, et il n'est pas rare qu'il y ait des instructions de téléchargement, d'installation ou d'utilisation particuliers, [/puce]
    [puce]Bien repérer vos mods : les mettre dans des dossiers à part dans le dossier Mods,[/puce]
    [puce]Bien repérer leur origine : être capable d'aller sur la page de téléchargement dès qu'on en a besoin, pour vérifier s'ils sont toujours compatibles ou en télécharger une nouvelle version,[/puce]
    [puce]Suivre leur évolution : noter de quand date le téléchargement, puis toujours aller vérifer lors d'une mise à jour du jeu, et parfois entre, au cas où le mod aurait évolué/aurait été corrigé.[/puce]


Pour ça, ce que je fais, moi, c'est de créer à l'endroit où se trouvent mes mods, pour chaque fichier mod, un fichier texte portant le même nom et contenant l'adresse de la page internet où se trouve le mod, éventuellement la version si elle est notée, et des insctructions spéciales d'utilisation s'il y en a. C'est fastidieux, mais si vous limitez le nombre de mods, ce n'est pas si contraignant, et ça facilite les opération quand vous cherchez un coupable pour un bug du jeu.
[t2]Types de mods[/t2]
Il existe deux types de mods :
  • [puce]Les mods en package : qui s'installent exactement comme n'importe quel autre téléchargement, en extrayant le fichier package du fichier téléchargé, et en le plaçant dans le dossier Mods (par exemple ce mod chez MTS)[/puce]
    [puce]Les mods en script : dans ce cas, vous devez placer le fichier zip sans l'extraire directement dans le dossier Mods (exemple, ce mod chez MTS.[/puce]
Si vous n'êtes pas sûrs s'il s'agit d'un type de mod ou de l'autre, c'est simple :
  • [puce]si le fichier téléchargé contient un fichier se terminant par .package, il s'agit d'un mod package, et vous devez extraire le package et le placer dans le dossier Mods[/puce]
    749464modpackage-jpg.11615
    [puce]s'il contient des fichiers se terminant par .pyo, il s'agit d'un mod en script, et vous devez placer le fichier zip téléchargé directement dans Mods[/puce]
    500027modscript-jpg.11616

Pour plus de détails sur l'installation des téléchargements, voir notre tuto [posttele][/posttele].
[t2]Et les autres fichiers ?[/t2]
Les maisons et les Sims, ou encore les objets, coiffures, vêtements et autres maquillages et bijoux ne sont pas considérés comme des mods, et sont à suivre avec moins de précautions.
Il arrive toutefois qu'une mise à jour "casse" la manière dont une catégorie de téléchargement fonctionne, mais vous vous en apercevrez tout de suite et tout le monde sur internet sera au courant, vous n'aurez pas de mal à trouver de l'aide.

Par exemple, une mise à jour du début de l'année a "cassé" la manière dont les vêtements étaient classés, et tous les vêtements téléchargés étaient devenus visibles dans toutes les catégories ("Quoi ? une petite culotte et un joli soutif pour aller bosser, c'est pas correct ? Ah mais on m'avait pas prévenu, moi..."). Dans ce cas c'est Maxis soi-même qui a corrigé le tir à la mise à jour suivante, mais il peut arriver qu'il faille refaire, et donc retélécharger tous les objets, ça s'est déjà vu dans les versions précédentes des Sims. C'est une plaie, mais faut savoir que ça peut arriver (très rarement).