Sims 4 [Défi] Un ALIEN parmi Nous !

Tamcat

De passage
Original poster
24 Juillet 2016
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INTRODUCTION

Ce challenge est, en fait le regroupement de plusieurs, dans lesquels j'ai pioché différentes règles. Je me suis inspirée de celles du Légacy Challenge, celles du.100 Bébés Challenge, ainsi que celles du Challenge Apocalypse et Reconstruction de @NOOGATINE pour en faire ce qu'il est. Vous ne retrouverez bien sûr, pas l'intégralité de ces derniers, mais juste une partie de celles qui les composent, puis certaines de mon cru. J'espère, en tous les cas, qu'il vous plaira et que vous serez nombreu(x/ses) à le faire. Si jamais, vous avez une question ou une idée afin de l'améliorer, n'hésitez pas à m'en faire part. Je vous répondrai dès que possible.
C'est un challenge qui se déroule sur plusieurs générations. Il se décline aussi sur 3 niveaux de difficulté : Humain (facile), Hybride (normal) et Alien (difficile). Le but principal est de « coloniser » pacifiquement la Planète des Sims, qui a été en partie détruite pour une raison que vous choisirez, mais dont certains habitants ont survécu. En second lieu, de bâtir, à partir de rien ou presque, sa maison et son extérieur. Le dernier objectif est de rebâtir les différents quartiers du jeu qui ont été détruits... Je vois certains d'entre vous tiquer ! Mais non ! Rassurez-vous, ce n'est pas compliqué... Je vais tout vous expliquer, vous allez voir ! De plus pour ceux qui aiment, avoir des objectifs précis, je vais inclure la possibilité de tirer aux dés la plupart des choses, en plus des règles fixes pour ceux qui désirent avoir plus de libertés dans l'application des règles.


DEBUTER.

Vous devez, en tout premier lieu, créer votre Alien jeune adulte, ou le prendre dans la galerie, si vous préférez. Pour ceux qui ne désirent pas de tirage de dés, vous êtes libres de choisir le sexe de votre fondateur.

Pour les autres :

* Alien mâle - 1
* Alien femelle - 2

Pour les traits de caractère, il/elle devra avoir Créatif, Adore la nature puis un trait négatif de votre choix (maladroit(e), solitaire, rat de bibliothèque, déteste les enfants...) ainsi qu'une aspiration liée à la nature parmi les 4 existantes.

Les dés ne sont à tirer que pour ceux qui le veulent.

Tirage aux dés :

Pour le trait négatif.
* 1 - maladroit(e)
* 2 - solitaire
* 3 – rat de bibliothèque
* 4 – déteste les enfants
* 5 - morose
* 6 – fou/folle
* 7 – sang chaud
* 8 – paresseu(x/se)
* 9 – réticent à s'engager
* 10 – délicat(e)/sensible
* 11 - immature
* 12 - snob

Pour les aspirations.
* 1 – Pro de la Pêche
* 2 – Botaniste Indépendant
* 3 – Amateur de Plein Air
* 4 – Conservat(eur/rice)

Pour ceux qui ne tirent pas les dés, vous aurez la possibilité de choisir l'espérance de vie qui vous convient, tout en sachant que pour chaque mode, il faut repeupler le nombre de quartiers défini en moins de générations possible. Mode Humain (repeupler le quartier choisi en 4/5 générations max), Mode Hybride (repeupler 2 quartiers du jeu en 8 générations max) et Mode Alien (repeupler 3 quartiers du jeu en 10 générations max).

Tirage aux dés :

Espérance de vie
* 1 - Espérance de vie normale
* 2 - Espérange de vie épique

Pour connaître votre mode de départ, vous le tirerez aux dés, dans la partie de « Ce qu'il faut placer sur les terrains... ».
Ensuite placez votre fondat(eur/rice) sur un grand terrain 50x50,

* Si vous choisissez WILLOW CREEK ou OASIS SPRINGS, rasez toutes les habitations existantes et expulsez les habitants.
* Sinon, pour NEWCREST, prenez le plus grand terrain.
* Idem pour WINDENBURG, après avoir tout rasé et expulsé les résidants.

MAGNOLIA PROMENADE n'est pas disponible pour débuter, même pour ceux qui ne tirent pas les dés... Plus tard, il sera débloqué...

Tirage aux dés :

* 1 - WILLOW CREEK
* 2 - OASIS SPRINGS
* 3 - NEWCREST
* 4 - WINDENBURG

Une fois cela fait, pour ceux (qui ne tirent pas les dés) mais qui désirent tout de même recevoir une aide, il est tout à fait possible que votre sims fondateur en ai une au début de l'aventure, par le biais d'un autre sims (frère, ami, colocataire)... Pour les autres, cela sera détaillé dans la partie détaillée de chaque génération. Par contre vous n'y aurez droit qu'une seule fois sur la totalité du challenge.
Ensuite, il ne vous reste plus qu'à placer 8 survivants jeunes adultes, de sexe que vous choisirez, et installerez sur les terrain du quartier choisi. Vous serez libres de les importer de la galerie ou de piocher parmi ceux qui auront été expulsés ou de les créer vous-mêmes. Pareil pour les liens qui les unissent (frères et sœurs, colocataires, mariés, voire un palmares de tout cela),

Tirage aux dés :

Pour le sexe des survivants.
* 1 - 4 hommes 4 femmes
* 2 - 5 hommes3 femmes
* 3 - 5 femmes 3 hommes
* 4 - 6 hommes 2 femmes
* 5 - 6 femmes 2 hommes
* 6 - 8 hommes
* 7 - 8 femmes

Pour les liens qui unissent les survivants.
* 1 - Un couple marié, un couple de frères et sœurs, 4 célibataires dont deux sont colocataires et les deux qui restent vivent seuls sur leur terrain.
* 2 – Deux couples mariés (dont un de gays), un couple de frères/sœurs, deux célibataires non colocataires sur des terrains séparés.
* 3 – Deux couples de frères et sœurs ainsi que deux couples mariés.
* 4 – 8 célibataires dont 2x2 sont colocataires sur deux terrains différents, et les quatres qui restent sont seuls sur leurs terrains respectifs
* 5 – Un couple marié, un couple de colocotaires gays (pas ensembles), un couple de colocataires, puis les deux derniers sont frères et sœurs mais ne vivent pas forcément ensemble sur le même terrain.

Ce qu'il faut avoir/placer sur sa propriété, qu'il faudra également installer chez les survivants, en fonction du niveau de difficulté choisi.


Mode Humain.
Une tente, un feu de camp, un barbecue, une douche ou lavabo, un wc qui seront cachés car vous êtes censés vous laver dans la rivière, une guitare, un chevalet puis un établi.
Si vous avez le Pack destination nature, le buisson remplacera tout naturellement les toilettes.

Mode Hybride.
Une tente, un feu de camp, une douche ou lavabo, un wc qui seront cachés car vous êtes censés vous laver dans la rivière, une guitare ou un chevalet puis un établi.
Si vous avez le Pack destination nature, le buisson remplacera tout naturellement les toilettes.

Mode Alien.

Une tente, un feu de camp, un lavabo et un wc cachés car vous êtes censés vous laver dans la rivière. Puis un établi.
Si vous avez le Pack destination nature, le buisson remplacera tout naturellement les toilettes.

Tirage aux dés :

* 1 – Mode Humain
* 2 – Mode Hybride
* 3 – Mode Alien


Ce que vous pouvez faire ou ne pas faire.

* Pas de Cheat Code autorisé.

* Une fois le campement de votre foyer prêt, vous réduirez les fonds disponibles à 100$ avec le code "money"

* Vous devez jouer seulement le foyer de votre Alien et vous ne devrez prendre la main sur les autres uniquement pour leur faire faire des bébés (à moins que vous ne possédiez le Mc Command qui est autorisé) ou améliorer leurs campements au fur et à mesure que votre propre foyer évoluera.

* Tout ce que vos sims trouveront (ou fabriqueront, une fois la restriction débloquée) pourra être revendu afin de construire sa maison. Officiellement, ils trouveront des pierres et du bois dans la nature pour leurs constructions.

* Obligation de sélectionner "essayer de faire un bébé" à chaque crac crac.

* Possibilité de cuisiner des plats uniquement lorsque l'on a les ingrédients facultatifs nécessaires dans son inventaire

* Vous devez utilisez le générateur de traits aléatoire lorsqu'un un bébé/enfant/ado grandit dans le foyer et gagne un nouveau trait. Vous devez aussi suivre le résultat du générateur pour choisir les aspirations. (attendre la notification pour les faire grandir)
Si vraiment cela vous paraît trop long et que vous jouez en mode épique (longue vie), une fois que votre enfant/ado aura A à l'école, vous pourrez le faire grandir.

* Le monde étant détruit, vos enfants iront tout de même à l'école, mais vous devrez aménager un lieu d'études, dirigé par l'un des survivants qui leur fera alors la classe, afin de garder un semblant de réalisme.

* Vous n'avez accès à la boutique que le dimanche.

* Possibilité "d'acheter" des meubles de première qualité, un frigo et une cuisinière à bois dans le mode construction uniquement lorsque l'on a atteint le niveau 10 en bricolage.

* Possibilité "d'acheter" de la plomberie dans le mode construction uniquement lorsque l'on a atteint le niveau 5 en logique en plus du niveau 10 en bricolage.

* Vous avez l'obligation de cuisiner. L'option repas rapide est interdite, ainsi que tout ce qui est commande de nourriture (pizza ou chips si le bar est construit).

* Possibilité "d'acheter" de l'électronique de base de basse qualité, le reste de l'électroménager et des lampes dans le mode construction uniquement lorsque l'on a atteint le niveau 10 en logique en plus du niveau 10 en bricolage.

* Vous devez terminer l'aspiration nature choisie avant d'en séléctionner une seconde. Attention à celle que vous choisissez, car certaines nécessitent de travailler dans un domaine précis que vous n'avez peut être pas débloqué...

Vous ne pourrez pas empêcher le jeu de faire venir d'autres sims, donc ignorez les. Ils n'existent pas, et vos sims ne devront pas leur parler.


Au sujet des métiers et compétences

* Les compétences fuséologie, programmation et écriture seront débloquées quand les compétences bricolage et logique seront acquises.

* La construction des bar, bar à cocktail et boite de nuits sera débloquée quand les compétences bricolage et logique seront acquises (rapport à l'électronique : pour que ces lieux soient complets, il faut des télés et des chaines hifi).

* La construction de la bibliothèque sera débloquée quand la compétence écriture sera acquise.

* Les carrières astronaute, programmateur et écrivain seront débloquées quand les compétences ci-dessus seront acquises.

* Les carrières cuisine/mixologie seront débloquées quand l'un des lieux communautaires ci-dessus sera construit.

* Les carrières musicien/comédien seront débloquées quand le bar à cocktail sera construit (puisque c'est là qu'ils vont jouer, je crois)

* La carrière sportif sera débloquée quand les compétences bricolage et logique seront acquises et que la salle de sport sera construite (toujours rapport à l'électronique).

* La construction du musée et la carrière peintre seront débloquées quand la compétence peinture sera acquise.

* La carrière affaires sera débloquée quand tous les lieux communautaires seront construits.

* La carrière méchant sera débloquée quand la compétence malice sera acquise.

* La carrière agent secret sera débloquée quand la compétence charisme sera acquise.

Les Restrictions qui se débloquent avec les carrières terminées.


Emploi à mi-temps – Babysitter
Une fois le sommet atteint, vous avez la possibilité de choisir les traits et aspirations de vos enfants. Vous pouvez aussi influencer le sexe du bébé à venir si vous le désirez à ce moment là. Mais, surtout, vous pourrez faire appel à la nounou, si le besoin s'en fait sentir, et ce sans restriction du moment que l'un des membres de la famille

Emploi à mi-temps – Employé de fast-food
Une fois le sommet de la profession atteint, vous pouvez utilisé l'option « repas rapide » sur les frigos, commander des pizzas et prendre des chips au bar de la ville s'il en possède.

Emploi à mi-temps – Employé de commerce

Une fois que vous aurez atteint le dernier stade de la carrière, vous pourrez accéder à la boutique à tout moment, ainsi que remplacer les objets cassés.

Gourou des technologies – Entrepreneur de startup
Une fois le sommet de la carrière atteint, vous pourrez remplacer, si vous le désirez les objets et meubles de basse qualité.

Affaires – Investisseur
Une fois le dernier échelon de la carrière atteint, vous pourrez publier vos livres (les auto-publier ou les envoyer à l'éditeur...), puis vos chansons. Vous pourrez également écrire des jingles ou composer des morceaux.

Affaires – Gestion
Une fois atteint le sommet de la carrière, vous aurez le droit de prendre des congés familiaux ou pour tout autre raison. Les séniors peuvent enfin prendre leur retraite. En plus vous aurez accès, à toutes les intéractions liées au travail alors qu'auparavant, vous êtes obligés de travailler dur ou normalement.

Peintre – Mécène
Une fois atteint le dernier stade de votre carrière, vous pourrez enfin auto-publier vos livres et vendre les objets que vous aurez créés.

Écrivain – Journaliste
A la fin de cette carrière, vous ne serez plus obligés de sélectionner l'oprion « essayer de faire un bébé » à chaque crac-crac de vos sims.
Les tests de grossesse pourront être utilisés à partir de ce moment là.

Criminel – Oracle
Le dernier échelon de cette carrière franchi, vous ne serez plus obligés de retirer la somme d'argent qu'apporte un sims en emménageant.

Election de l'Héritier(e).

Pour ceux qui ne tirent pas de dés et quelque soit le niveau de difficulté choisi, vous aurez le choix d'opter pour tel ou tel type de descendance.

Girls Power (matriarcat) : Seules une des dernières filles nées pourra reprendre le flambeau, une fois qu'elle sera jeune adulte.

Boys Power (patriarcat) : Seules un des derniers garçons nés pourra reprendre le flambeau, une fois qu'elle sera jeune adulte.

Well Power (égalité stricte) : Les garçons et les filles hériteront en alternance.

Tirage aux dés :

* 1 - Girls Power
* 2 - Boys Power
* 3 - Well Power


PREMIERE GENERATION.

Maintenant, que vous voilà prêts à commencer, passons aux choses sérieuses, ce que vous pouvez, devez ou non faire au cours de cette première génération (en plus des règles déjà citées auparavant).

* Vous ne pouvez pas prendre de travail car les carrières n'existent plus et seront débloquées au fur et à mesure ainsi que les bâtiments à construire. Juste mode Survie pour l'instant.
* Votre but sera de faire le plus d'enfants possible, au long de cette génération, de construire une petite maison et remplir les aspirations de vos sims ainsi que de monter les compétences nécessaires à débloquer les premières carrières et bâtiments publics...

Je vais aborder les particularités de vie que devra respecter votre fondat(eur/rice) pour ceux qui ont décidé d'utiliser les dés.

Tirage aux dés :

A. Structure familiale.
(Jets de dès : de 1 à 23)

* 1-5 : Célibataire - Votre Sims doit élever seul ses enfants, il n'aura donc pas la possibilité de faire emménager son conjoint. Il pourra avoir autant de relations amoureuses qu'il le souhaite, mais aucune de ses conquêtes n'aura le droit d'emménager après la naissance du premier enfant. Dès la naissance du premier enfant, les Sims "en trop" devront quitter la maison durant les 24 heures suivant l'accouchement. Si l'héritier est un homme, il pourra faire emménager sa compagne pour pouvoir récupérer le bébé, mais devra, là aussi, la faire partir sous 24 heures. Pas de participation financière des sims qui viendraient à emménager avec vous provisoirement.

* 6-15 : Couple - Votre Sim devra avoir un partenaire qui vivra dans le même foyer actif. Ils ne sont pas obligés d'être mariés.

* 16 : Célibataire mixte - Même chose que pour "célibataire" sauf qu'une partie des enfants devra obligatoirement être alien/ hybride et une autre partie, sims normaux. Si vous êtes tombés sur un enfant au lancé, vous pouvez relancer le dé pour la catégorie du nombre d'enfants ou choisir, par défaut, deux enfants.

* 17 : Couple mixte

* 18 : Deuxième chance - Votre Sims devra avoir eu deux conjoints au cours de sa vie. Au moins un enfant devra être né durant la relation entre votre Sims et son premier partenaire.

* 19 : Célibataire avec aide - Pareil que "célibataire", sauf que votre Sim devra avoir avec lui une personne destinée à l'aider sans qu'aucun lien amoureux n'existe entre cette personne et votre Sims. Ce Sims aidant votre héritier(e) peut être n'importe qui. (ami, cousin, frère...)

* 20 : Célibataire mixte avec aide

* 21 : Couple avec aide

* 22 : Couple mixte avec aide

* 23 Célibataire avec aide bis - Même chose que pour « célibataire avec aide » sauf qu'ici ce colocataire à demeure pourra avoir des relations amoureuses avec votre fondat(eur/rice)

B. Nombre d'enfants
(Jets de dés : de 1 à 10)

Mode Humain. (si vous l'avez tiré au sort dans la partie « Ce qu'il faut avoir/placer sur sa propriété... »)

* 1-2 : 1 enfant par tranche d'âge (2 au total)
* 3-6 : 3 enfants
* 7-8 : 2 enfants par tranche d'âge (4 au total)
* 9 : 5 enfants
* 10 : 3 enfants par tranche d'âge (6 au total)
*
Mode Hybride. (si vous l'avez tiré au sort dans la partie « Ce qu'il faut avoir/placer sur sa propriété... »)

* 1-2 : 3 enfants
* 3-6 : 2 enfants par tranche d'âge (4 au total)
* 7-8 : 5 enfants
* 9 : 3 enfants par tranche d'âge (6 au total)
* 10 : 7 enfants

Mode Alien. (si vous l'avez tiré au sort dans la partie « Ce qu'il faut avoir/placer sur sa propriété... »)

* 1-2 : 4 enfants
* 3-6 : 3 enfants par tranche d'âge (6 au total)
* 7-8 : 4 enfants par tranche d'âge (8 au total)
* 9 : 5 enfants par tranche d'âge (10 au total)
* 10 : 12 enfants ou 6 par tranche d'âge

Pas de carrières pour le moment, donc pas de lancés de dés pour les carrières.

C. Objectif de la génération
(Jets de dés : de 1 à 7)

* 1 - Enfants parfaits - Tous les enfants nés lors de cette génération devront réaliser leur aspiration d'enfance, avoir au minimum un B comme note à l'école primaire et un A au lycée. Ils doivent aussi s'être fait un meilleur ami pour la vie durant leur enfance et devront avoir eu un(e) petit(e) ami(e) durant l'adolescence pendant au moins 24 heures.


* 2 - Architecte - Vous devez agrandir la maison de manière significative. (intérieur, extérieurs)

* 3 – Expansionniste – Maitriser le plus de compétences possibles afin de débloquer le plus de carrières et bâtiments publics rapidement

* 4 - Collecteurs - Votre Sims, son conjoint, les Sims qui l'aident (selon le tirage) ainsi que les enfants devront compléter et afficher une des collections du jeu. Tous les objets à collecter devront être trouvés ou cultivés durant cette génération. Pour les plantes, vous ne devez pas utiliser des graines de générations précédentes. Si vous aviez déjà complété une collection dans une des générations précédentes, vous pouvez choisir cette collection, à condition de trouver tous les objets déjà acquis une nouvelle fois. Les exigences de collection et d'affichages sont les suivantes :
Grenouilles : Peu importe
Jardinage : Les plantes doivent être plantées et cultivées jusqu'à maturité. Elles peuvent être de n'importe quelle qualité. Elles ne doivent pas être greffées sur les plants de tomate, d'oignon et de basilic. Vous devez avoir un plant par plante.
Trophées MySims : Peu importe
Métaux : Peu importe
Cristaux : Peu importe
Elements : Affichés sur le présentoir à éléments
Fossiles : Peu importe
Poissons : Toute type d'aquarium et : d'empaillement (poissons fixés aux murs).

* 5 - Parents crevés
- Votre Sims, son conjoint et les Sims qui l'aident (selon le tirage) ne devront pas aider les enfants durant cette génération : hormis pour des besoins de bases comme la nourriture ou les interactions (discussion autonome au cours du dîner, par exemple), les Sims ne devront pas aider leurs enfants pour leurs devoirs, les guider, les motiver ou leur lire des livres.

* 6 - Roi/reine de la fête - Organisez tout types de fêtes (fête privée, anniversaire, mariage, dîner) et obtenez une médaille d'or pour chaque type. Si vous avez plus de quatre types de parties (grâce aux DLC, add-ons, mods, etc.) alors lancez quatre fois les dés pour savoir quels types de fêtes vous allez organiser.

* 7 - Crise de la quarantaine
- Pour cette génération, votre Sims, son conjoint (dont le conjoint de "Seconde chance" !) et les Sims qui l'aident (selon le tirage) devront faire face à une crise de la quarantaine aléatoire. Entre les jets de dé pour cette génération et le moment ou le plus vieux des Sims éligibles devient adulte (adulte, pas jeune adulte !), vous devrez déterminer qui subira cette crise de la quarantaine. Si, au moment où le plus vieux des Sims éligibles devient adulte, vous n'avez toujours pas choisi, alors c'est ce Sim qui subira la crise de la quarantaine. Dès que le Sim séléctionné devient adulte (et non pas avant !), réalisez trois lancers de dé pour avoir trois aspects de la crise de la quarantaine de votre Sims. (relancez si vous tombez deux fois sur le même aspect). Chaque aspect à un délai durant lequel il doit être commencé ou terminé. Cet objectif est rempli quand chaque aspect a été complété.
*
1 - Relancez les dés pour la catégorie "Divers Fun" (complété les 24 premières heures) - Votre objectif de la catégorie "Divers Fun" sera différent, et il prendra effet immédiatement, et les tâches quotidiennes liées débutent dès le dimanche suivant le changement d'objectif.
2 - Faire un achat conséquent (complété les 24 premières heures) - Achetez quelque chose d'extravagant, de brillant et de cher pour votre maison (à vous de juger ce que "cher" veut dire, par rapport à l'argent dont votre foyer actif dispose)
3 - Souffrir d'une crise d'amour (à commencer dans les 48 premières heures) - La vie amoureuse de votre Sim est tourmentée. Peut-être rencontrera-t-il quelqu'un d'autre, deviendra infidèle ou se disputera avec un partenaire de longue date. Il ne doit pas forcément se terminer un jour.
4 - Retrouver sa jeunesse (complété les 24 premières heures) - Votre Sim devra changer d'apparence (par exemple, coupe de cheveux), de look (mirroir, commode, voir un code de triche pour accéder au CUS si nécessaire), voir même se faire un tatouage pour pouvoir essayer de retrouver sa jeunesse d'antan. Si vous le souhaitez, vous pouvez lui rendre son style de base non-relooké après une période de quelques jours.
5 - Progresser dans une compétence (complété la première semaine) - Votre Sim devra gagner cinq points dans une compétence qu'il n'avait pas ou peu utilisé dans le passé. Il devra progresser de cinq points, peu importe s'il a déjà des points dans la compétence choisie.
6 - Avoir un enfant (complété la première semaine) - Votre Sims devra avoir un nouvel enfant. Cet enfant sera élevé avec le reste des enfants de la génération. Ajoutez un enfant à ceux que vous étiez censés avoir pour cette génération.
7 - Mémorial - L'héritier(e), ainsi que tout époux/se ou Sims qui l'aident, devront être "mémorisés" pour cette génération : un Sim ayant tous les points de la compétence peinture, photographie ou écriture devra réaliser un portrait, une photo, une biographie ou un livre de la vie pour chacun des Sims cités plus haut. Chaque mémorial pourra être fait par un Sims différent, et tous ces mémos n'ont pas à être de même style, mais ils doivent tous être affichés ensemble.

Pour le Mode Humain, remplir trois aspects.
Pour le Mode Hybride, remplir quatre aspects.
Pour le Mode Alien, remplir cinq aspects.


D. Divers Fun.
(Jets de dés : de 1 à 12)

* 1 - Fêtard(e) - Organisez au moins une fête (de n'importe quel type et de n'importe quel niveau de récompense) chaque semaine.

* 2 - Emotionnel(le) - Une fois par semaine, votre Sim et son époux/se (si possible) doivent passer au minimum 3 heures consécutives dans une même émotion, choisie aléatoirement parmi la liste suivante (Nouveau Tirage aux dés nécessaire)
smile.png


1 - inspiré(e)
2 - heureux/se
3 - en colère
4 - embarrassé(e)
5 - joueur/se
6 - enjôleur/se
7 - triste
8 - blasé(e)
9 - hébété(e)
10 - confiant(e)
11 - concentré(e)
12 - tendu(e)
13 - mal à l'aise

L'émotion de votre Sims doit être différente de celle de son époux/se. Vous devez donc lancer le dé pour chacun d'eux.

* 3 - Fait maison - Vous ne devez pas prendre de repas rapide depuis le frigo ou commander des pizzas. Vous devez seulement cuisinier des plats si vous avez tous les ingrédients nécessaires.

* 4 - C'est de famille !
- Choisissez un trait de votre héritier(e) (pas un trait bonus ou un trait supplémentaire). Chacun des enfants destinés à reprendre le flambeau de votre héritier(e) doit avoir ce trait, le plus tôt possible.

* 5 - Réparateur/trice - Pour cette génération, lorsqu'un objet se casse, vous ne devrez ni le racheter, ni appeler le réparateur : vous devrez le réparer, peu importe si vos Sims n'ont aucune base en bricolage.

* 6 - Demi-frère, demi-soeur - Tous les Sims nés cette génération devront avoir été procréés par votre héritier(e) et un partenaire à chaque fois différent.

* 7 - Bagarreur/se - Votre Sim, son époux/se ou un des Sims qui l'aident (choisissez vous-même qui et ne changez pas de choix) devra être impliqué dans une bagarre au moins une fois par semaine.

* 8 - Joker - Vous avez le droit de relancer les dés pour une catégorie de votre choix, peu importe pour quelle génération.

* 9 - Nourriture saine
- Pour cette génération, vos Sims ne devront manger que de la nourriture saine, ce qui inclue : jus d'orange (repas rapide), yaourt (repas rapide), salade du jardin (Cuisine Niveau 1), ainsi que le gâteau noix de coco/caroube sans sucre (Bien-être niveau 2) et la salade de superaliments (Bien-être niveau 7) (ndBluetouch : pas d'autres visiblement, mais je doute qu'il n'y ai que cela que l'on puisse considérer comme nourriture saine). De plus, votre Sim, son époux/se, les Sims qui l'aident et ses enfants devront chacun(e) passer trois heures par semaine, ou plus, à pratiquer une activité physique, comme faire un jogging, faire des pompes, des abdos, nager, faire du yoga ou jouer sur l'échelle horizontale.

* 10 - Gastronomique - Une fois par semaine, toute la famille (héritier(e), époux/se et enfants) devront trouver un moment pour tous s'asseoir autour d'une table et manger de la nourriture gastronomique préparée exceptionnellement pour l'occasion. Peu importe qui cuisine, tant que la nourriture est faite grâce à la compétence "Cuisine Gastronomique" et non "Cuisine" tout court.

* 11 - Bas les pattes ! - N'utilisez pas votre souris pour ranger des livres, nettoyer, jeter à la poubelle des plats sales, etc. Vos Sims doivent le faire eux-mêmes. Vendre des objets depuis l'inventaire est autorisé.

* 12 - Amateur de loisirs - Votre Sim et son époux/se (si possible) devront chacun sélectionner une activité (telle que la peinture, jouer aux échecs, jogging, pêcher, ...) qui n'est pas en rapport avec leurs carrières et devront passer au moins 3 heures par semaine à la pratiquer. Vous ne devez pas vous faire de l'argent grâce à cette activité

Pour le Mode Humain, tirez un objectif.
Pour le Mode Hybride, tirez 2 objectifs.
Pour le Mode Alien, tirez 3 objectifs.



DEUXIEME GENERATION.


* Pour ceux qui ne lancent pas les dés, les objectifs pour cette seconde génération sont de continuer à augmenter le patrimoine familial (intérieur et extérieur de la maison), continuer à faire le plus de bébés possible puis continuer à améliorer le quartier en l'agrandissant et débloquant les carrières encore bloquées.

* Pour les autres, vous devez retirer les dés pour chaque catégorie à chaque génération. J'espère que vous avez réussi à débloquer quelques carrières, sinon, vous retirerez les dés afin detomber sur une que vous avez débloquée.


E. Première source de revenus
(Jets de dés 1 à 10)

* 1-6 : Carrière conventionnelle (C1)
* 7-9 : Carrière non-conventionnelle (C2)
* 10 : De job en job - Vous devez lancer les dés pour cinq carrières conventionnelles. Vous pouvez changer de carrière dès que votre Sims aura passé au moins un jour au travail. Votre Sim devra avoir changé deux fois de travail (avoir eu 3 métiers différents) avant d'arriver à l'âge adulte et avoir changé quatre fois de travail (avoir eu 5 métiers différents) avant de devenir Sénior.
C1. Carrières conventionnelles
(Jets de dés : de 1 à 23)

1 : Artiste (Musicien)
2 : Artiste (Comédien)
3 : Ecrivain (Auteur)
4 : Ecrivain (Journaliste)
5 : Peintre (Maitre du réel)
6 : Peintre (Patron des arts)
7 : Agent secret (Agent de diamant)
8 : Agent secret (Méchant)
9 : Criminel (Patron)
10 : Criminal (Oracle)
11 : Astronaute (Ranger de l'espace)
12 : Astronaute (Traficant interstellaire)
13 : Culinaire (Grand chef)
14 : Culinaire (Grand Mixologue)
15 : Gourou des technologies (E-sportif professionnel)
16 : Gourou des technologies (Entrepreneur de start-up)
17 : Athlète (Culturiste)
18 : Athlète (Athlète Professionnel.)
19 : Affaires (Management)
20 : Affaires (Investisseur)
21 : Docteur [EXTENSION : AU TRAVAIL]
22 : Détective [EXTENSION : AU TRAVAIL]
23 : Scientifique [EXTENSION : AU TRAVAIL]
C2. Carrières non conventionnelles
(Jets de dés : de 1 à 17)

1 : Peintre Freelance - Peignez ce que vous voulez, quand vous voulez, et vendez vos œuvres à des collectionneurs.

2 : Auteur Freelance - Écrivez et publiez ce que vous voulez, quand vous voulez.

3 : Musicien Freelance - Jouez d'un instrument en public pour gagner de l'argent. Vous pouvez aussi vendre les jingles et les chansons que vous avez écrites.

4 : Jardinier - Plantez, récoltez et vendez des produits et des fleurs de tout types.

5 : Pêcheur - Vendez tout ce que vous pouvez pêcher.


6 : Chasseur/se de trésor - Déterrez ces petites choses rocheuses étranges et vendez ce que vous trouvez. Vous pouvez aussi vendre les petites pièces que vous déterrez de votre plomberie, de vos appareils électroniques et électroménagers. Collecter et élever des grenouilles est aussi autorisé, idem pour les insectes (Destination Nature).

7 : Bricoleur/se - Utilisez l'établi d'ébénisterie pour faire et vendre des meubles et des sculptures, ainsi que tout autre projet complet fabriqué à l'aide de l'établi d'ébénisterie.

8 : Comédien Freelance
- Utilisez le micro pour faire des sketchs comiques et publiez des livres comiques.

9 : Programmeur Freelance
- Utilisez vos compétences en programmation pour un tas de choses, dont créer des applications, des modules d'extension ou travailler en indépendant.

10 : Explorateur de l'espace - Construisez votre propre fusée et allez dans l'espace. Vendez ce que vous rapportez de vos voyages interstellaires.

11 : Joueur professionnel - Créez des jeux vidéos (Niveau 9 Programmation), des vidéos de jeux et participez à des tournois de jeux pour gagner de l'argent.

12 : Cybercriminel - Créez des virus et piratez pour de l'argent.

13 : Hôte professionnel - Organisez tout types d'évènements sociaux et vendez les récompenses pour gagner de l'argent.

14 : Herboriste [EXTENSION : DESTINATION NATURE] - Préparez des remèdes à base de plantes et vendez-les pour faire du bénéfice.

15 : Photographe Freelance [EXTENSION : AU TRAVAIL] - Prenez et vendez des photos.

16 : Propriétaire de magasin
[EXTENSION : AU TRAVAIL] - Gérez un magasin qui ne vend aucune des choses citées dans cette section C2. Par exemple, vous pouvez avoir un magasin vendant de la nourriture que vous avez cuisiné, mais vous ne pouvez pas vendre de produits crus, à moins que vous n’ayez un autre Sims dans le foyer ayant tiré la carrière "jardinier".

17 : DJ [EXTENSION : VIVRE ENSEMBLE] - Travaillez en tant que DJ pour obtenir des conseils, et pour vendre vos mixtapes.

Pour les carrières 1 à 3, 7 à 12, puis 17, faites bien attention d'avoir débloqué les carrières, compétences nécessaires, ou que la construction des bâtiments que nécessite la carrière sur laquelle vous êtes tombés.

F. Deuxième source de revenus
(Jets de dés : de 1 à 10)

* 1-3 : Carrières conventionnelles (C1)
* 4-8 : Carrières non conventionnelles (C2)
* 9 : De job en job : Vous devez lancer les dés pour cinq carrières conventionnelles. Vous pouvez changer de carrière dès que votre Sim aura passé au moins un jour au travail. Votre Sim devra avoir changé deux fois de travail (avoir eu 3 métiers différents) avant d'arriver à l'age adulte et avoir changer quatre fois de travail (avoir eu 5 métiers différents) avant de devenir Sénior.
* 10 : Sans emploi

Pour les générations suivantes, la même chose que pour les 2 premières générations à part les restrictions liées aux compétences, métiers ou bâtiments non débloqués ou construits.
Si jamais vous désirez quelques éclaircissements, ou si jamais vous avez une idée afin de l'améliorer, n'hésitez pas à m'en faire part... Je vous souhaite donc bien du courage pour le réaliser. Si jamais vous vous lancez et en faites une histoire, je serai heureuse de vous suivre.


BON JEU les SIMSLOVERS !


PS : Si vous désirez suivre un bârème de points, je pourrais vous le faire passer ultérieurement. De plus la mise en page est basique et je la reverrai, j'espère très bientôt.
 

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Dyo

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Pub faite sur notre page facebook :)
 

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Tamcat

De passage
Original poster
24 Juillet 2016
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Merci Dyokabb ! C'est très gentil ... :pomoomgirl::bizou: J'espère pouvoir vous en mettre un prologue très prochainement ... ;)
 

Dyo

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Appelle moi Dyo :)