Sims 4 [Défi] Le Random Legacy Challenge

Bluetouch

S4FRophile
28 Novembre 2012
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Le Random Legacy Challenge (Sims 4)



Le Random Legacy (ou Legacy aléatoire) est un challenge qui s'étend sur dix générations. Il est similaire au Legacy Challenge sauf qu'ici, ce n'est pas vous qui décidez les différents aspects de la vie de vos Sims, mais les dés ! Métiers, situation familiale, nombre d'enfants, ainsi que d'autres facteurs : le hasard décidera, pour chacune des générations de votre lignée, ce qui adviendra de vos Sims !

Ce challenge a été mis en place par tigger89 sur le très connu site Mod The Sims. Ce qui suit n'est donc qu'une traduction en français du sujet original. J'ai beau avoir cherché sur le net, je n'ai pas trouvé de traduction du Random Legacy Challenge en français, du moins pour la version des Sims 4. La traduction qui suit a donc été entièrement faite par mes soins et sera actualisée dès qu'une nouveauté parviendra sur le sujet original.

Pour chaque génération, il y a six catégories (de A à F) qui devront être soumise aux jets de dés. La catégorie C est uniquement réservée à l'héritier(e) alors que la catégorie D sera elle réservée à l'époux/se voir aux Sims vivants sous le même toit, considérés comme des sims aidant l'héritier(e). Les jets de cette catégorie D devront être lancés autant de fois qu'il y a de Sims adultes avec l'héritier(e), que ce soit époux/se, ou Sims qui l'aident.

Pour pouvoir déterminer les aspects aléatoire de votre génération, il est recommandé d'utiliser des sites tels que random.org. Le site est certes en Anglais, mais est extrêmement simple d'utilisation.

Si cela vous tente, vous pouvez venir nous conter les aventures de vos Sims durant ce challenge dans la section Simstoires.

[information]Dernière mise à jour des règles du sujet original : 30/01/2017.[/information]

Les règles


I. Pour commencer


1. Créez une nouvelle partie. Il est recommandé de ne pas commencer votre Random Legacy sur une partie déjà utilisée.

2. Dans les options du jeu, réglez l'espérance de vie sur "Normale" et activez le vieillissement ( fonction "Age automatique" ) que ce soit pour les Sims utilisés comme pour les non-utilisés. Si vous trouvez un mod permettant de modifier le nombre de jour de vie d'un Sim, vous pouvez l'utiliser à condition que le nombre de jour total est approximativement le même que celui d'une vie dont l'espérance est "normale". Les mods permettant une progression de l'histoire ( "storyprogression" ) peuvent être utilisés afin de continuer de peupler les mondes, mais ne sont pas indispensables : le challenge n'implique pas de changer de foyer.

3. Après avoir vérifié ces paramètres, lancez les dés pour la génération 1. Notez-les quelque part pour ne pas devoir recommencer !

4. Dans le CUS (Créer un Sim), créez votre fondateur, ainsi que, si vos jets de dés vous le permettent, son époux/se et les Sims servant à aider votre fondateur. Vous pouvez choisir le sexe, l'âge (jeune adulte minimum : il faut que votre sim soit capable d'avoir des enfants dès le début du challenge !), l'apparence, les traits de caractères, ainsi que les aspirations de vos Sims. Vous ne devez PAS créer les enfants dans le CUS.

5. Déplacez votre famille sur un terrain inhabité : peu importe si le terrain est vide ou contient une maison pré-crée. Attention, avec la disparition du monde totalement ouvert, il est recommandé (mais pas obligatoire, vous avez le choix) de bien choisir où s'installer pour éviter, par exemple, qu'un Sim pêcheur doive se déplacer dans un autre terrain pour pouvoir vacquer à ses occupations.

6. Amusez-vous ! (petite note de ma part : ne prenez pas les règles trop à coeur, l'important reste de se divertir et non pas de se casser la tête pour telle ou telle petite contrainte ;) )

II. Règles générales


1. Le challenge, comme écrit plus haut, s'étend sur dix générations : il prend fin quand la 10ème génération a atteint ses objectifs ET quand la 11ème génération atteint le stade de jeune adulte.

2. Si vous ne respectez pas le jet de dé d'une des six catégories A-F, vous perdez. Si vous n'avez pas respecté un jet de dé à cause d'un bug ou de tout autre raison vous en empêchant, vous ne perdez pas.

3. Triche interdite ! Que ce soit pour de l'argent, pour les compétences, les relations, les besoins, etc., les codes de triche et les mods vous donnant un sérieux avantage sur quelqu'un d'autre ne sont pas autorisés. Déplacer les objets à l'aide du curseur de la souris n'est pas considéré comme de la triche. Bien sûr, si votre jeu et buggé, vous pouvez utiliser n'importe quel moyen - dont la triche - pour résoudre vos problèmes techniques, seulement si vous supprimez ensuite au maximum tout bénéfice obtenu.

4. De manière générale, vos Sims ne peuvent se faire de l'argent que grâce aux carrières que les jets de dé leurs ont attribué. Ils peuvent commencer leurs activités dès l'enfance. Chaque Sim doit gagner de l'argent grâce à sa carrière SEUL. (par exemple, un peintre n'a pas le droit de vendre les peintures de sa mère) Les autres Sims n'ont pas le droit de l'aider. Prendre sa retraite au stade "Sénior" est autorisé, mais si vous êtes touchés par le bug qui vous donne deux pensions (bug qui survient quand deux pop-ups sont affichés au lieu d'une seule), vous devrez vous débarrasser de l'argent de n'importe quelle manière : il vous est interdit de le garder.

5. Malgré tout, il existe quelques exceptions qui permettent à vos Sims de se faire de l'argent sans passer par leurs carrières (mais n'en abusez pas !) :
- Vendre les dessins d'enfants faits à l'aide de la table d'activité
- Utiliser la Poupelle "Nanopoubelle mains libres"
- Vendre les cartes postales reçues par courrier et que vous avez en double.

6. Ne vendez pas immédiatement les objets obtenus grâce à vos promotions, ou les médailles obtenues après des évènements sociaux. Utilisez-les dans votre maison ou mettez-les dans l'inventaire familial mais ne les vendez pas immédiatement : ils ne sont pas censés servir de rentrées d'argent en plus.

7. En ce qui concerne les jobs à mi-temps des ados, seuls l'héritier(e), les Sims non-héritiers n'ayant pas encore quitté le foyer ainsi que les Sims qui serviront à aider le foyer sont autorisés à en avoir un.

8. Vos Sims ne doivent pas grandir prématurément : il faut attendre que le jour de leur anniversaire arrive pour qu'ils puissent grandir. De plus, les Sims doivent attendre les quatre jours entiers pour que leur grossesse arrive à terme : cela signifie que l'utilisation du test de grossesse n'est pas autorisé pour les Sims héritiers/aides !

9. Les traits de caractères et les aspirations ne doivent pas être tirés au sort, à moins que vous soyez tombé sur ce jet de dé. (voir section Aspirations)

10. L'héritier(e) peut être le Sim que vous voulez, tant qu'il est né ou a été adopté par l'héritier(e) génération précédente. Quant aux enfants des Sims qui aident votre héritier(e), s'ils sont élevés dans le foyer, ils comptent dans le nombre total d'enfant de la génération, mais ils ne sont pas éligibles en tant qu'héritier(e) de la génération suivante. (voir section Choisir un(e) héritier(e))

11. Une génération débute dès que l'héritier(e) atteint le stade de "jeune adulte" : dès le passage à ce stade, vous êtes officiellement dans la génération de l'héritier(e), même si les objectifs de la génération précédente sont toujours en application tant qu'ils ne sont pas réalisés. Pour qu'une génération soit "complétée", tous les objectifs doivent avoir été réalisés et l'héritier(e) de la génération suivante doit avoir atteint le stade de "jeune adulte". Dès qu'une génération est "complétée", les Sims de cette génération peuvent quitter le foyer actif, même si cela n'est pas directement obligatoire. Par contre, tous les Sims d'une génération donnée doivent être décédés ou avoir déménagé dès que leur petit enfant héritier atteint la majorité. Par exemple, un Sim faisant parti de la génération 1 peut rester dans le foyer jusqu'à ce que l'héritier de la génération 3 devienne adulte : à ce moment là, il devra soit être décédé, soit avoir déménagé.

12. Les Sims non-héritiers d'une génération doivent quitter le foyer actif durant les 24 heures après être devenus jeune adultes. Il est interdit de contrôler un autre foyer actif durant la partie, sauf si cela dure 2-3 heures sim maximum et seulement pour permettre des grossesses aux membres de la famille. Une méthode telle que le DIY Story Progression reste tout de même préférable

13. Vous avez la possibilité de créer les époux/se et les Sims qui aident votre héritier(e), mais leurs traits doivent être définis aléatoirement et ils ne doivent pas être directement placés dans le foyer actif. (hors génération 1) Ils doivent d'abord être placé dans un foyer quelconque, et seulement ensuite vous pouvez les faire rencontrer votre Sim et leur proposer d'emménager. Vous pouvez choisir leur aspiration, sauf si il est requis de la choisir aléatoirement pour cette génération.

14. Parfois, les jets de dés décident de vous rendre la vie dure et les lancers sont les mêmes pour différentes générations. Si vous tombez sur la même carrière pour deux Sims d'une même génération, où si vous tombez sur la même carrière pour deux générations d'affilées, vous avez la possibilité de relancer les dés pour ces catégories. (Ce n'est pas obligatoire) Cela ne s'applique pas pour les carrières tirées dans la catégorie "De job en job".

15. Les récompenses d'aspirations sont autorisées, sauf les potions : elles sont toutes interdites sauf la potion de rajeunissement. Cette potion ne peut être obtenue qu'une fois au début, puis une seconde fois à partir de la génération 6. Si la potion que vous avez obtenue au début n'a pas été utilisé avant la génération 6 et que vous en obtenez une seconde dès cette génération atteinte, alors vous avez le droit de garder les deux potions.

16. Quand des Sims emménagent chez vous (époux/se, Sims qui aident votre héritier(e)), vous n'avez pas le droit de garder ce qu'ils amènent avec eux. De plus, utilisez les codes "testingcheats on" et "money x" en remplaçant le "x" par le nombre d'argent dont votre famille disposait avant l'arrivée de ces Sims, pour éviter de bénéficier de l'argent qu'ils apportent avec eux durant l'emménagement.

17. Même si la carrière "gérant de magasin" nécessite un tirage spécial, si vous tombez sur une carrière qui vous autorise à vendre vos objets fabriqués, alors vous pouvez ouvrir un magasin pour les vendre. Par contre, ce magasin ne devra vendre que les produits que votre tirage vous autorise à vendre, et cet emploi "optionnel" de gérant de magasin n'est pas considéré comme une "profession" comme pour les carrières de la règle n°18. Si vous avez l'extension "Vie Citadine", utiliser une table de vente ou une galerie de rue sera considérer comme un magasin, que ce soit pour les carrières "gérant de magasin" comme pour les carrières "optionnelles" de ventes. Cependant, si vous choisissez de les utiliser, cela ne comptera pas comme une profession même si vous avez tiré la carrière "gérant de magasin", du au fait que vous pouvez installer ces tables et galerie n'importe où.

18. Certaines carrières sont considérées comme des "professions" puisqu’elles demandent de passer sur un autre terrain que votre foyer. Il est très difficile de réussir dans ces carrières si vous avez plus d'un Sim travaillant dans une profession à la fois. Vous pouvez donc relancer les dés une ou deux fois (dépend de votre tirage) pour pouvoir n'avoir plus qu'une seule profession dans votre génération.

19. Concernant les groupes, certains points doivent être éclaircis pour que ces derniers ne deviennent pas trop avantageux :
- Les groupes familiaux sont autorisés (voir le point suivant tout de même)
- Les réunions de groupe ne doivent pas être constamment activées. Elles ne doivent l'être que lorsque les membres réalisent des activités ensemble.
- Les activités de groupe ne doivent pas être des tâches banales que votre Sim pourrait faire seul, comme par exemple dormir ou faire le ménage. Si vous voulez inclure ces taches, vous devez être créatif et trouver un moyen de réaliser ces tâches en groupe. Par exemple, vous pouvez inclure la tâche "dormir" si les membres du groupe accueillent, tour à tour, les autres membres chez eux pour réaliser une soirée pyjama. De même pour la tâche "faire le ménage", qui pourrait être à la base d'un groupe de bonnes qui visite différents terrains du quartier pour les nettoyer. Un groupe qui, quant à lui, se réunit chez vous pour nettoyer votre maison à votre place n'est pas autorisé.
- Les créations réalisés durant une réunion, comme de la nourriture, une peinture, des boissons, etc. peuvent-être consommées, vues, utilisées pendant la réunion, mais vous devez vous en débarrasser (sans gagner d'argent) directement dès la fin de la réunion du groupe.
- Les activités du groupe ne doivent pas être modifiées plus d'une fois par semaine-sims.

20. Vous pouvez acheter et utiliser un seul puits à souhaits, mais vous pouvez le placer uniquement sur votre lot résidentiel : si vous achetez un puits à souhaits sur un lot communautaire, il ne devra servir que de décoration et vous ne devrez pas l'utiliser. De plus, il y a des limitations sur certains souhaits : vous ne pouvez pas faire souhaiter d'être riche/d'avoir de l'argent. Vous pouvez faire le vœu de "Vigueur juvénile", mais ce vœu, peu importe le résultat obtenu, comptera comme une potion de rajeunissement. Faites donc bien attention à ce que vous souhaitez ! Vous n'avez pas non plus le droit de faire des souhaits qui vous avancent dans les objectifs de la génération : par exemple, si vous avez tiré "carrières parfaites", vous n'avez pas le droit de demander une promotion. Si vous avez "enfants parfaits", ils n'ont pas le droit de demander "Amour" ou "Meilleures notes". Souhaiter avoir un enfant est autorisé, et l'enfant obtenu par ce moyen comptera dans le nombre d'enfant que votre génération devra avoir. Cependant, si vous obtenez un enfant fantôme, vous devez le transformer en un Sim réel afin de le compter dans le nombre d'enfant de votre génération.

21. Vous pouvez choisir les caractéristiques d'un terrain quand vous emménagez, sauf si vos jets de dés l'interdisent, mais vous ne pourrez pas les changez, sauf si vous devez le faire à cause des jets de dés. Changer de maison afin d'obtenir des meilleures caractéristiques de terrain est considérer comme une tricherie.

22. Concernant les Sims surnaturels (pour l'instant, les vampires et les extraterrestres), vous pouvez les utiliser ainsi que vous servir de leurs pouvoirs mais gardez en têtes qu'ils ne peuvent pas rester indéfiniment dans le foyer. (voir règle no. 11)

III. Aspirations


Les aspirations ne doivent pas être choisies aléatoirement, mais une fois choisies, elles ne devront plus être changées ! Si un Sim emménage chez vous (époux/se, Sim aidant votre héritier(e)), et qu'ils ont une aspiration bizarre ou qui ne vous plait pas, vous avez le droit de la changer dans l'immédiat, mais pas ensuite.

Certaines aspirations vous empêchent de suivre vos jets de dés, voici donc une liste des aspirations ainsi que ce qu'elles exigent pour être réussies : veillez donc à faire coïncider le choix de vos aspirations avec vos jets de dés, car certains objectifs du Random Legacy peuvent requérir la réussite de l'aspiration !

Aspirations sans restrictions :

- Connaissance (Cerveau exceptionnel) : Pas d'exigence spéciale

- Créativité (Génie de la musique) : Pas de restriction, vous avez le droit de déposer juste assez de musiques afin de gagner 500 simflouzes pour la troisième étape.
- Créativité (Peintre extraordinaire) : Pas d'exigence spéciale, vous avez le droit de vendre les trois peintures requises pour la deuxième étape.

- Déviance (Roi des bêtises) : Pas de restriction.

- Fortune (Incroyablement riche) : Pas de restriction.
- Fortune (Baron de l'immobilier) : Pas de restriction.

- Lieu (Vie citadine) : Pas de restriction, vous avez le droit de participer à des concours jusqu'à ce que vous en gagnez un pour réaliser l'étape finale et, si vous avez tiré "fait maison", vous pouvez manger trois (et seulement trois) plats de stands de nourriture.

- Nature (Amateur de plein air) : Pas de restriction.
- Nature (Botaniste indépendant) : Pas de restriction.
- Nature (Conservateur) : Pas de restriction.
- Nature (Pro de la pêche) : Pas de restriction.

- Popularité (Fêtard) : Pas de restriction.
- Popularité (Ami de tous) : Pas de restriction.

- Sport (Culturiste) : Pas de restriction

Aspirations avec restrictions :


- Amour (Âme soeur) : Doit se marier.

- Connaissance (Sim aux multiples talents) : De job en job.
- Connaissance (Génie de l'informatique) : Gourou des technologies (peu importe), vous avez le droit de faire un jeu vidéo ou une application pour la troisième étape.


- Créativité (Auteur de best-sellers) : Auteur (écrivain) ou Auteur freelance. Auteur (journaliste), Culinaire (chef), Culinaire (mixologue) ou Comédien freelance sont possibles, mais difficiles.

- Déviance (Ennemi public) : Criminel. (peu importe)

- Famille (Descerndance qui réussit) : Ne doit pas être "parent crevé".
- Famille (Grande famille heureuse) : Avoir au minimum trois enfants.



- Nourriture (Grand chef) : Culinaire (peu importe)
- Nourriture (Grand mixologue) : Culinaire (mixologue)

- Popularité (As des blagues) : Artiste (comédie) ou comédien freelance

IV. Choisir un(e) héritier(e)


L'héritier(e) de votre génération suivante ne doit pas forcément être choisi par le biais d'un lancé de dé : vous avez le droit de choisir. Mais pour ceux souhaitant que cet aspect du jeu soit aussi décidé aléatoirement, il existe plusieurs méthodes :

1. Héritier(e) aléatoire - Utilisez à nouveau le générateur de dé : lancez un dé pour obtenir un nombre entre 1 et X, X étant le nombre d'enfants éligibles pour cette génération. Le nombre obtenu définira quel enfant sera l'héritier(e). Par exemple, si vous avez 3 enfants et que le nombre obtenu est "2", alors le deuxième enfant sera l'héritier.

2. Règles de succession - Vous pouvez aussi utiliser les Règles de succession du Legacy Challenge, traduites par Fuchie. Par contre, les règles d'éligibilité stricte ne doivent pas être utilisées, car cela pourrait parfois vous pousser à ne pas respecter vos jets de dé.

3. Règles de succession aléatoires - Vous pouvez aussi utiliser les règles juste au-dessus mais en choisissant aléatoirement chaque facteur de chaque catégorie de ces règles de successions.

4. Règles de succession aléatoires variantes - Cette fois-ci, il faudra définir aléatoirement chaque paramètre des règles de successions au-dessus mais il faudra le faire non pas une fois pour le challenge, mais une fois par génération !

5. Vote du public - Si vous décidez de publier votre Random Legacy, vous pouvez demander aux lecteurs de voter pour qui sera l'héritier(e) de la prochaine génération. Si vous choisissez cette option, vous pourrez, si vous le voulez, faire un lancé de dès pour chacun des enfants éligibles.

Les jets de dés


A. Structure familiale


Jets de dès : de 1 à 25
1-5 : Célibataire - Votre Sim doit élever seul ses enfants, il n'aura donc pas la possibilité de faire emménager son conjoint. Il pourra avoir autant de relations amoureuses qu'il le souhaite, mais aucune de ses conquêtes n'aura le droit d'emménager après la naissance du premier enfant. Dès la naissance du premier enfant, les Sims "en trop" devront quitter la maison durant les 24 heures suivant l'accouchement. Si l'héritier est un homme, il pourra faire emménager sa compagne pour pouvoir récupérer le bébé, mais elle devra, là aussi, partir sous 24 heures et n'aura pas le droit de contribuer financièrement. Pas de lancers de dés pour la catégorie D. Les partenaires ayant quitté le foyer ne doivent pas êtres vus régulièrement autour de la maison afin d'élever les enfants, et ils doivent être supprimés s'ils n'y a aucun moyen de les faire partir.

6-15 : Couple - Votre Sim devra avoir un partenaire qui vivra dans le même foyer actif. Ils ne sont pas obligés d'être mariés.

16 : Célibataire mixte - Même chose que pour "célibataire" sauf qu'une partie des enfants devront être enfants biologiques et une autre partie, enfant adoptés. Si vous êtes tombé sur un enfant, vous pouvez relancer le dé pour la catégorie du nombre d'enfants ou choisir, par défaut, deux enfants.

17 : Couple mixte

18 : Deuxième chance - Votre Sim devra avoir eu deux partenaires ayant vécu dans le foyer actif (pas en même temps bien sûr). Au moins un enfant devra être né/adopté durant la relation entre votre Sim le premier partenaire.

19 : Célibataire avec aide - Pareil que "célibataire", sauf que votre Sim devra avoir avec lui une personne destinée à l'aider sans qu'aucun lien amoureux n'existe entre cette personne et votre Sim. Ce Sim aidant votre héritier(e) peut être n'importe qui. (ami, cousin, frère...)

20 : Célibataire mixte avec aide

21 : Couple avec aide

22 : Couple mixte avec aide

23 : Célibataire avec deux aides - Pareil que "célibataire avec aide" sauf qu'ici, deux Sims doivent aider votre Sim. Ces deux Sims pourront avoir une relation amoureuse entre eux.

24 : Célibataire mixte avec deux aides

25 : Maison remplie - Identique à "Célibataire avec deux aides" sauf qu'il y a trois Sims qui aident et non deux.

B. Nombre d'enfants


Jets de dés : de 1 à 10
1-2 : Un enfant
3-6 : Deux enfants
7-8 : Trois enfants
9 : Quatre enfants
10 : Cinq enfants

C. Première source de revenus


Jets de dés : de 1 à 10
1-6 : Carrière conventionnelle (C1)
7-9 : Carrière non-conventionnelle (C2)
10 : De job en job - Vous devez lancer les dés pour cinq carrières conventionnelles. Vous pouvez changer de carrière dès que votre Sim aura passé au moins un jour au travail. Votre Sim devra avoir changé deux fois de travail (avoir eu 3 métiers différents) avant d'arriver à l'âge adulte et avoir changé quatre fois de travail (avoir eu 5 métiers différents) avant de devenir Sénior.

C1. Carrières conventionnelles


Jets de dés : de 1 à 29
1 : Artiste (Musicien) - Vous ne pouvez pas vous faire d'argent en réalisant les opportunités.

2 : Artiste (Comédien) - Vous pouvez faire de la comédie dans l'espace.

3 : Ecrivain (Auteur) - Vous pouvez publier des livres en tout genres.

4 : Ecrivain (Journaliste) - Vous pouvez publier des livres en tout genres (auto-publication) et écrire des articles.

5 : Peintre (Maitre du réel) - Vous pouvez vendre vos peintures et engager un agent pour vous faire de l'argent.

6 : Peintre (Patron des arts) - Vous pouvez vendre vos peintures et engager un agent pour vous faire de l'argent.

7 : Agent secret (Agent de diamant) - Vous ne pouvez pas vous faire d'argent en réalisant les opportunités.

8 : Agent secret (Méchant) - Vous ne pouvez pas vous faire d'argent en réalisant les opportunités.

9 : Criminel (Patron) - Vous pouvez voler des Sims.

10 : Criminal (Oracle) - Vous pouvez voler des Sims. Vous pouvez pirater et créer des virus.

11 : Astronaute (Ranger de l'espace) - Vous pouvez faire des missions spatiales avec la fusée.

12 : Astronaute (Traficant interstellaire) - Vous pouvez faire des missions spatiales avec la fusée.

13 : Culinaire (Grand chef) - Vous pouvez publier des livres de cuisine. (auto-publication)

14 : Culinaire (Grand Mixologue) - Vous pouvez publier des guides pour mixologue. (auto-publication)

15 : Gourou des technologies (E-sportif professionnel) - Vous ne pouvez pas vous faire d'argent en réalisant les opportunités.

16 : Gourou des technologies (Entrepreneur de start-up) - Vous ne pouvez pas vous faire d'argent en réalisant les opportunités.

17 : Athlète (Culturiste) - Vous ne pouvez pas vous faire d'argent en réalisant les opportunités.

18 : Athlète (Athlète Professionnel) - Vous ne pouvez pas vous faire d'argent en réalisant les opportunités.

19 : Affaires (Management) - Vous ne pouvez pas vous faire d'argent en réalisant les opportunités.

20 : Affaires (Investisseur) - Vous pouvez investir dans des actions.

21 : Docteur [AU TRAVAIL] - Vous ne pouvez pas vous faire d'argent en réalisant les opportunités. Cette carrière est considérée comme une profession.

22 : Détective [AU TRAVAIL] - Vous ne pouvez pas vous faire d'argent en réalisant les opportunités. Cette carrière est considérée comme une profession.

23 : Scientifique [AU TRAVAIL] - Vous ne pouvez pas vous faire d'argent en réalisant les opportunités. Cette carrière est considérée comme une profession.

24 : Critique (Critique d'art) [VIE CITADINE] - Vous ne pouvez pas vous faire d'argent en réalisant les opportunités.

25 : Critique (Critique culinaire) [VIE CITADINE] - Si vous avez tiré "Fait maison", votre critique culinaire (et personne d'autre de votre foyer) a le droit de briser la règle pour avancer dans sa carrière. Vous ne pouvez pas vous faire d'argent en réalisant les opportunités.

26 : Politique (Organisateur d’événements caritatifs) [VIE CITADINE] - Vous ne pouvez pas vous faire d'argent en réalisant les opportunités.

27 : Politique (Sim politique) [VIE CITADINE] - Vous avez le droit de demander des pots-de-vins.

28 : Médias sociaux (Personnalité d'Internet) [VIE CITADINE] - Vous pouvez faire de la publicité sur votre page.

29 : Médias sociaux (Relations publiques) [VIE CITADINE] - Vous ne pouvez pas vous faire d'argent en réalisant les opportunités.

C2. Carrières non conventionnelles


Jets de dés : de 1 à 18
1 : Peintre Freelance - Peigniez ce que vous voulez, quand vous voulez, et vendez vos œuvres à des collectionneurs.

2 : Auteur Freelance - Écrivez et publiez ce que vous voulez, quand vous voulez.

3 : Musicien Freelance - Jouez d'un instrument en public pour gagner de l'argent. Vous pouvez aussi vendre les jingles et les chansons que vous avez écrites. Si vous avez Vie Citadine, chanter compte comme un instrument.

4 : Jardinier - Plantez, récoltez et vendez des produits et des fleurs de tout types.

5 : Pêcheur - Vendez tout ce que vous pouvez pêcher.

6 : Chasseur/se de trésor - Déterrez ces petites choses rocheuses étranges et vendez ce que vous trouvez. Vous pouvez aussi vendre les petites pièces que vous déterrez de votre plomberie, de vos appareils électroniques et électroménagers. Collecter et élever des grenouilles est aussi autorisé, idem pour les insectes (Destination Nature). Vendre ce que vous avez échanger dans les marchés aux puces est autorisé.

7 : Bricoleur/se - Utilisez l'établi d'ébénisterie pour faire et vendre des meubles et des sculptures, ainsi que tout autre projet complet fabriqué à l'aide de l'établi d'ébénisterie.

8 : Comédien Freelance - Utilisez le micro pour faire des sketchs comiques et publiez des livres comiques. (auto-publication)

9 : Programmeur Freelance - Utilisez vos compétences en programmation pour un tas de choses, dont créer des applications, des modules d'extension ou travailler en indépendant.

10 : Explorateur de l'espace - Construisez votre propre fusée et allez dans l'espace. Vendez ce que vous rapportez de vos voyages interstellaires.

11 : Joueur professionnel - Créez des jeux vidéos (Niveau 9 Programmation), des vidéos de jeux et participez à des tournois de jeux pour gagner de l'argent.

12 : Cybercriminel - Créez des virus et piratez pour de l'argent.

13 : Hôte professionnel - Organisez tout types d'évènements sociaux et vendez les récompenses pour gagner de l'argent.

14 : Herboriste [DESTINATION NATURE] - Préparez des remèdes à base de plantes et vendez-les pour faire du bénéfice.

15 : Photographe Freelance [AU TRAVAIL] - Prenez et vendez des photos.

16 : Propriétaire de magasin [AU TRAVAIL OU VIE CITADINE] - Gérez un magasin qui ne vend aucune des choses citées dans cette section C2. Par exemple, vous pouvez avoir un magasin vendant de la nourriture que vous avez cuisiné, mais vous ne pouvez pas vendre de produits crus, à moins que vous n’ayez un autre Sim dans le foyer ayant tiré la carrière "jardinier". Alternativement, vous pouvez aussi choisir d'utiliser les tables de ventes ou galeries de rues de Vie Citadine. Cette carrière compte comme une profession, sauf si vous décidez d'utiliser la table de vente ou la galerie de rue en tant que magasin.

17 : DJ [VIVRE ENSEMBLE] - Travaillez en tant que DJ pour obtenir des conseils, et pour vendre vos mixtapes.

18 : Restaurateur [AU RESTAURANT] - Gérez vos propres restaurants. Cette carrière est considérée comme une profession.

D. Deuxième source de revenus


Jets de dés : de 1 à 10
1-3 : Carrières conventionnelles (C1)
4-8 : Carrières non conventionnelles (C2)
9 : De job en job : Vous devez lancer les dés pour cinq carrières conventionnelles. Vous pouvez changer de carrière dès que votre Sim aura passé au moins un jour au travail. Votre Sim devra avoir changé deux fois de travail (avoir eu 3 métiers différents) avant d'arriver à l'age adulte et avoir changer quatre fois de travail (avoir eu 5 métiers différents) avant de devenir Sénior.
10 : Sans emploi

E. Objectif de la génération


Jets de dés : de 1 à 17
1 - Carrières parfaites - Votre Sim, son conjoint et les Sims qui l'aident (selon le tirage) doivent atteindre le niveau 10 dans leurs carrières. Relancez les dés si aucune carrière conventionnelle n'a été tirée.

2 : Aspirations réalisées - Votre Sim et son conjoint (si applicable) devront réaliser leur première aspiration. Si le conjoint est accidentellement trop vieux quand il emménage et qu'il n'a donc plus assez de temps pour réaliser l'aspiration, il n'est pas obligé de le faire, mais essayer de faire attention.

3 : Enfants parfaits - Tous les enfants nés cette génération devront réaliser leur aspiration d'enfance, avoir au minimum un B comme note à l'école primaire et un A au lycée. Ils doivent aussi s'être fait un meilleur ami pour la vie durant leur enfance et devront avoir eu un(e) petit(e) ami(e) durant l'adolescence pendant au moins 24 heures. En tant que bambins, ils devront atteindre le niveau 3 dans toutes les compétences, compétence Pot incluse, et atteindre le niveau 5 dans au moins une compétence.

4 : Irréprochable - Votre Sim, son conjoint et les Sims qui l'aident (selon le tirage) doivent réaliser toutes leurs tâches quotidiennes, pour l'école comme pour le travail, depuis leur enfance ou leur emménagement. Vous pouvez utiliser les jours de congés afin de rater le travail ou les cours, mais vous ne pouvez pas rater si vous n'avez pas de congé ou si vous ne les utilisez pas, et vous ne pouvez pas aller au travail ou en cours sans avoir réaliser les taches quotidiennes. Relancez les dés si aucune carrière conventionnelle n'a été tirée.

5 : Expansionniste - Vous devez agrandir la maison de manière significative pour cette génération. Vous pouvez ajouter ou changer une caractéristique du terrain si vous le souhaiter. Si votre objectif "Divers Fun" est "Aléatoire", la caractéristique changée doit être déterminée aléatoirement.

6 : Collecteurs - Votre Sim, son conjoint, les Sims qui l'aident (selon le tirage) ainsi que les enfants devront compléter et afficher une des collections du jeu. Tous les objets à collecter devront être trouvés ou cultivés durant cette génération. Pour les plantes, vous ne devez pas utiliser des graines de générations précédentes. Si vous aviez déjà complété une collection dans une des générations précédentes, vous pouvez choisir cette collection, à condition de trouver tous les objets déjà acquis une nouvelle fois. Les exigences de collection et d'affichages sont les suivantes :

Grenouilles : Peu importe
Jardinage : Les plantes doivent être plantées et cultivées jusqu'à maturité. Elles peuvent être de n'importe quelle qualité. Elles ne doivent pas être greffées sur les plants de tomate, d'oignon et de basilic. Vous devez avoir un plant par plante.
Trophées MySims : Peu importe
Métaux : Peu importe
Cristaux : Peu importe
Elements : Affichés sur le présentoir à éléments
Cartes postales : Affichées sur "Tableau en liège à carte postales Nombreux correspondants" (Objets par fonction/Décorations/Divers)
Fossiles : Peu importe
Images de microscope : Peu importe
Images spatiales : Peu importe
Extraterrestres : Peu importe
Pierres spatiales : Peu importe
Poissons : Toute combinaison d'aquariums et d'empaillements (poissons accrochés aux murs).

7 : Parents crevés - Votre Sim, son conjoint et les Sims qui l'aident (selon le tirage) ne devront pas aider les enfants durant cette génération : hormis pour des besoins de bases comme la nourriture ou les interactions (discussion autonome au cours du dîner, par exemple), les Sims ne devront pas aider leurs enfants pour leurs devoirs, les guider, les motiver ou leur lire des livres. Pour les bambins, il est permis de s'occuper des besoins basiques tels que la nourriture et la couche, mais essayez d'éviter toute relation parent-enfant qui augmenterait la barre de compétence. Certaines discussions autonomes sont autorisées (les parents sont crevés, pas abusifs), mais n'entraînez pas le bambin à la compétence Communication délibérément. Les enfants peuvent s'aider à apprendre entre eux.

8 : Changement de décor - C'est l'heure de bouger ! Quelques temps après que l'héritier(e) soit devenu "jeune adulte", vous devrez soit déplacer votre foyer actif sur un nouveau terrain, soit détruire complètement la maison et en reconstruire une à partir de zéro sur le même terrain. Votre nouveau terrain ne doit partagé aucune caractéristique avec l'ancien. Si votre objectif "Divers Fun" est "Aléatoire", les caractéristiques du nouveau terrain doivent être déterminées aléatoirement. (Relancez les dés si vous êtes à la génération 1)

9 : Roi/reine de la fête - Organisez tout types de fêtes (fête privée, anniversaire, mariage, dîner) et obtenez une médaille d'or pour chaque type. Si vous avez plus de quatre types de parties (grâce aux DLC, add-ons, mods, etc.) alors lancez quatre fois les dés pour savoir quels types de fêtes vous allez organiser, en relançant si vous tombez sur deux même types.

10 : Carrières au ralenti - Vous ne devez faire aucun effort pour que votre Sim, son conjoint et les Sims qui l'aident (selon le tirage) progressent, même à l'école. Si les objectifs de la carrière collent parfaitement avec les objectifs de l'aspiration de vos Sims, alors c'est une heureuse coïncidence car vous pouvez progresser librement en terme d'aspiration. Les actions autonomes sont aussi acceptables. Si vous avez tiré une carrière non conventionnelle qui n'a pas de tâches que vos Sims vont effectuer de manière autonome, vous ne pouvez effectuer des tâches pour cette carrière seulement si vos Sims ont comme souhait de le faire ou s'ils le font automatiquement.

11 : L'amitié, c'est pour toujours - Cet objectif commence dès que votre Sim est enfant. Il doit se faire un bon ami chaque semaine et cette amitié devra durer pendant les semaines qui suivent et elle ne pourra prendre fin que lorsque l'ami concerné meurt.

12 : Crise de la quarantaine - Pour cette génération, votre Sim, son conjoint (dont le conjoint de "Seconde chance" !) et les Sims qui l'aident (selon le tirage) devront faire face à une crise de la quarantaine aléatoire. Entre les jets de dé pour cette génération et le moment ou le plus vieux des Sim éligible devient adulte (adulte, pas jeune adulte !), vous devrez déterminer qui subira cette crise de la quarantaine. Si, au moment où le plus vieux des Sim éligible devient adulte, vous n'avez toujours pas choisi, alors c'est ce Sim qui subira la crise de la quarantaine. Dès que le Sim séléctionné devient adulte (et non pas avant !), réalisez trois lancers de dé pour avoir trois aspects de la crise de la quarantaine de votre Sim. (relancez si vous tombez deux fois sur le même aspect). Chaque aspect à un délai durant lequel il doit être commencé ou terminé. Cet objectif est rempli quand chaque aspect a été complété

1) Relancez les dés pour la catégorie "Divers Fun" (complété les 24 premières heures) - Votre objectif de la catégorie "Divers Fun" sera différent, et il prendra effet immédiatement, et les tâches quotidiennes liées débutent dès le dimanche suivant le changement d'objectif.

2) Changer un trait aléatoirement (complété les 24 premières heures) - Vous devez choisir un des traits de caractère de votre Sim, utiliser un cheat pour le supprimer et le remplacer par un trait généré aléatoirement.

3) Relancez les dés pour la catégorie "Carrière" (complété les 24 premières heures) - vous devez relancer la catégorie C) s'il s'agit de votre héritier(e) ou la catégorie D) s'il s'agit de son conjoint ou d'un des Sim qui aide l'héritier(e)

4) Faire un achat conséquent (complété les 24 premières heures) - Achetez quelque chose d'extravagant, de brillant et de cher pour votre maison (à vous de juger ce que "cher" veut dire, par rapport à l'argent dont votre foyer actif dispose)

5) Souffrir une crise d'amour (commencé les 48 premières heures) - La vie amoureuse de votre Sim est tourmentée. Peut-être rencontrera-t-il quelqu'un d'autre, deviendra infidèle ou se disputera avec un partenaire de longue date. Cet objectif doit être débuté dans les 48 heures, mais ne doit pas forcément finir un jour.

6) Retrouver sa jeunesse (complété les 24 premières heures) - Votre Sim devra changer d'apparence (par exemple, coupe de cheveux), de look (mirroir, commode, voir un code de triche pour accéder au CUS si nécessaire), voir même se faire un tatouage pour pouvoir essayer de retrouver sa jeunesse d'antan. Si vous le souhaitez, vous pouvez lui rendre son style de base non-relooké après une période de quelques jours.

7) Progresser dans une compétence (complété la première semaine) - Votre Sim devra gagner cinq points dans une compétence qu'il n'avait pas ou peu utilisé dans le passé. Il devra progresser de cinq points, peu importe s'il a déjà des points dans la compétence choisie.

8) Avoir un enfant (complété la première semaine) - Votre Sim devra avoir un nouvel enfant (biologique ou adopté, peu importe). Cet enfant sera élevé avec le reste des enfants de la génération. Ajoutez un enfant à ceux que vous étiez censé avoir pour cette génération.

9) Changer d'aspiration aléatoirement (complété les 24 premières heures) - Génerez aléatoirement une aspiration (en retirant toutes celles incompatibles avec vos jets de dé). Si vous devez également relancer les dés pour la catégorie "Carrière", alors utilisez la carrière générée pour déterminer l'aspiration à prendre.

13 : Mémorial - L'héritier(e), ainsi que tout époux/se ou Sims qui l'aident, devront être "mémorisés" pour cette génération : un Sim ayant tous les points de la compétence peinture, photographie ou écriture devra réaliser un portrait, une photo, une biographie ou un livre de la vie pour l'un des Sims cité plus haut. Chaque mémorial pourra être fait par un Sim différent, et tous ces mémos n'ont pas à être de même style, mais ils doivent tous être affichés ensembles.

14 : Expo à thème - Pour cette génération, votre héritier(e), son époux/se et tout Sim l'aidant devront créer une expo à thème quelque part sur le terrain. Cette expo devra contenir au minimum 10 éléments, plantes ou objets créés de qualité excellente ou plus, appartenant à au moins deux collections ou compétences de créations différentes, et devront contenir au moins un objet collecté et un objet fabriqué.
Par exemple, un affichage avec 3 plantes, 5 photos et 2 pierres spatiales serait dans les règles, alors qu'un affichage avec 4 photos et 6 peintures ne le serait pas, puisqu'il n'y a pas d'objet collecté.
Le thème de l'expo est celui de votre choix, on peut par exemple citer : l'espace (images spatiales et photos du monde alien), botanique (plantes, photos de plantes et images du microscope de plantes), fleurs (plantes, peintures de plantes dans la nature) et animal (grenouilles, insectes et photos d'insectes dans la nature).

15 : Maison hantée - A partir de la naissance de l'héritier et jusqu'à sa mort, trois Sims doient mourrir d'une mort non naturelle (c'est à dire toute mort exceptée celle par vieillesse) sur votre terrain. Les Sims qui meurent peuvent être des sims invités sur votre terrain, ou des membres de votre foyer (comme par exemple un(e) époux(se) non nécessaire, les sims non-héritiers prêts à quitter le foyer, ou même les héritiers eux-mêmes). De plus, les tombes doivent rester sur votre terrain, et les fantômes peuvent errer dans votre maison librement. Les tombes peuvent-être supprimés dès que l'héritier de la génération concernée meurt.

16 : Meilleur groupe du monde [VIVRE ENSEMBLE] - Votre héritier doit lancer son propre groupe à partir de rien pour cette génération. Pour compléter cet objectif, vous devez compléter simultanément les critères suivants :
- Le groupe doit être composé de 8 membres. Des Sims ne peuvnt rejoindre le groupe que s'ils sont amis avec le leader (l'héritier de cette génération), alors au boulot !
- Le groupe doit avoir un lieu pour se réunir construit spécialement pour les membres, que ce soit sur votre terrain ou sur un terrain communautaire. Cet endroit doit avoir assez de sièges pour tous le membres. Si vous construisez le lieu de réunion sur un terrain communautaaire, vous devez soustraire vous même l'argent dépensé dessus au porte-monnaie de votre famille.
- Le groupe doit posséder tous les avantages d'une catégorie spécifique (qui est, elle, déterminée par la nature du groupe)
- La porte de groupe doit être débloquée et utilisé sur le lieu de réunion du groupe.
- De plus, trois autres avantages de vêtements et/ou de décoration (tels que les chapeaux, vestes, décoratiosn murales) doivent être débloqués et utlisés.

17 : Dilemme domestique [VIE CITADINE] - Dès que l'héritier de la génération devient adulte (ou au début du jeu pour la génération 1), vous devez soit ajouter une nouvelle caractéristique "négative" à votre terrain, soit en remplacer une existante (en déterminant laquelle des trois remplacer par un jet de dé) par une caractéristique négative de votre choix. (sauf si vous avez tiré "Aléatoire") Pour cette génération, votre Sim devra surmonter cette caractéristique négative d'un moyen original dans votre story. Par exemple, la caractéristique "Tremblement de terre" pourra être surmontée par un Sim qui augmente sa compétence d'écriture au maximum et qui écrit cinq best-sellers concernant la sécurité vis à vis des tremblements de terre, ou encore par un Sim qui augmente sa compétence bricolage au maximum et qui rend tous les objets de la maison incassables. Bref, soyez créatifs ! Une fois que la caractéristique a été surpassée, vous pouvez la remplacez par une caractéristique de votre choix. (sauf si vous avez tiré "Aléatoire")
Les caractéristiques considérées comme négatives sont :

* Ambiance méchante
* Dégoûtant
* Gremlins
* Hanté
* Maudit
* Repaire de vampire enregistré
* Répugnant
* Sombre alignement cosmique
* Tremblement de terre

F. Divers Fun


Jets de dés : de 1 à 23
1 : Aléatoire - Déterminez les aspirations d'enfance et les traits de caractères aléatoirement pour cette génération (votre héritier(e) et ses frères et soeurs). L'aspiration d'adulte devra être elle aussi choisie aléatoirement parmi les aspirations qui sont en accord avec vos jets de dés ( comme dit plus haut dans "Aspirations" ). En ce qui concerne l'époux/se et les Sims qui aident votre héritier(e), vous pouvez décider de leur générer aléatoirement une nouvelle aspiration. Toutes les caractéristiques de terrains doivent être déterminées aléatoirement.

2 : Fêtard(e) - Organisez au moins une fête (de n'importe quel type et de n'importe quel niveau de récompense) chaque semaine.

3 : Malicieux/se - Votre Sim doit faire une farce réussie une fois par semaine, à partir de l'adolescence. Les farces incluent : faire des canulars téléphoniques (Malice niveau 3+), boucher les canalisations des éviers/baignoires/douches d'autres terrains (Malice niveau 5+), sécher les cours/le travail (Téléphone > Sécher les cours/le travail, Malice niveau 6+), mettre des fruits dans l'orifice d'échappement d'une fusée (Malice niveau 8+), utiliser une potion de puanteur (Facultés mentales niveau 10+), saboter des objets et les efforts d'autres Sims ( trait supplémentaire "Ignoble" ), et toutes les farces disponibles avec un complice (Malice niveau 4+)

4 : Emotionnel(le) - Une fois par semaine, votre Sim et son époux/se (si possible) doivent passer au minimum 3 heures consécutives dans une même émotion, choisie aléatoirement parmi la liste suivante :

inspiré(e), heureux/se, en colère, embarrassé(e), joueur/se, enjôleur/se, triste, blasé(e), hébété(e), confiant(e), concentré(e), tendu(e), mal à l'aise.

L'émotion de votre Sim doit être différente de celle de son époux/se.

5 : Fait maison - Vous ne devez pas prendre de repas rapide depuis le frigo, commander des pizzas, manger de la nourriture des stands, aller au restaurant, vous nourrir de pack de plasma. Vous devez seulement cuisinier des plats si vous avez tous les ingrédients nécessaires. Les plats tout fait pour les bambins, que vous pouvez servir depuis la chaise haute, sont considérés comme des repas rapides.

6 : C'est de famille ! - Choisissez un trait de votre héritier(e) (pas un trait bonus ou un trait supplémentaire). Chacun des enfants de votre héritier(e) doit avoir ce trait, le plus tôt possible.

7 : Toujours à l'heure - Dès l'enfance, votre Sim et les Sims qui l'aident ne devront jamais dépasser une heure de retard au travail ou à l'école. Ils ne devront pas non plus quitter le travail/l'école plus tôt que prévu. Si vous arrivez en retard intentionnellement ou pour la cinquième fois de manière accidentelle, alors le défi est perdu. De plus, cet objectif s'applique aux enfants de votre Sim ainsi qu'à son époux/se et aux Sims qui l'aident.

8 : Réparateur/trice - Pour cette génération, lorsqu'un objet se casse, vous ne devrez ni le racheter, ni appeler le réparateur : vous devrez le réparer, peu importe si vos Sims n'ont aucune base en bricolage.

9 : Demi-frère, demi-sœur - Tous les Sims nés cette génération devront avoir été procréés par votre héritier(e) et un partenaire à chaque fois différent. (Relancez les dés si vous êtes tombés sur 1 enfant)

10 : Bagarreur/se - Votre Sim, son époux/se ou un des Sims qui l'aident (choisissez vous-même qui et ne changez pas de choix) devra être impliqué dans une bagarre au moins une fois par semaine.

11 : Joker - Vous avez le droit de relancer les dés pour une catégorie de votre choix, peu importe pour quelle génération.

12 : Nourriture saine - Pour cette génération, vos Sims ne devront manger que de la nourriture saine, ce qui inclue : jus d'orange (repas rapide), yaourt (repas rapide), salade du jardin (Cuisine Niveau 1), les plats obtenus en développant la compétence "Bien-être", plasma fruit et... vos voisins. De plus, l'héritier, l'époux/se, les Sims qui aident et les enfants doivent chacun passer au moins trois heures par semaine a réaliser une activité physique, telle qu'un jogging, de la natation, du yoga ou jouer sur l'échelle horizontale.

13 : Gourmet - Une fois par semaine, toute la famille (héritier(e), époux/se et enfants) devront trouver un moment pour tous s'asseoir autour d'une table et manger de la nourriture gastronomique préparée exceptionnellement pour l'occasion. Peu importe qui cuisine, tant que la nourriture est faite grâce à la compétence "Cuisine Gastronomique" et non "Cuisine" tout court.

14 : Bas les pattes ! - N'utilisez pas votre souris pour ranger des livres, nettoyer, jeter à la poubelle des plats sales, etc. Vos Sims doivent le faire eux-mêmes. Vendre des objets depuis l'inventaire est autorisé.

15 : Amateur de loisirs - Votre Sim et son époux/se (si possible) devront chacun sélectionner une activité (telle que la peinture, jouer aux échecs, jogging, pêcher, ...) qui n'est pas en rapport avec leurs carrières et devront passer au moins 3 heures par semaine à la pratiquer. Vous ne devez pas vous faire de l'argent grâce à cette activité.

16 : Mon précieux - Quand votre Sim trouve quelque chose qu'il aime, il a du mal à s'en défaire. Choisissez l'une des options ci-dessous pour bâtir une collection au cours de la vie de votre Sim. La collection doit être affichée quelque part sur le terrain du foyer actif, et non gardée dans un inventaire et ce, jusqu'à la fin de la génération.

A) Je l'ai trouvé, c'est à moi - Au moins une fois par semaine, votre Sim doit aller dehors et trouver un objet unique à ajouter à sa collection. (choisissez une collection parmi : grenouilles, trophées MySims, métaux, cristaux, éléments, fossiles, extraterrestre, pierres spatiales, poissons) Vous ne devez pas afficher un objet en double. Si vous avez trouvé tous les objets d'une collection avant que la génération soit terminée, alors sélectionnez une autre collection.

B) Si brillant, si beau, mon précieux - Une fois par semaine, votre Sim doit acheter quelque chose de beau, de brillant, d'extravagant dans l'onglet "Décorations" du mode Achat/Construction. Ces objets doivent être existants seulement dans le but passer pour quelque chose de génial, et doivent être affichés tous ensemble (ou comme un trophée dans chaque pièce) et non pas affichés comme quelque chose qui s'incorpore dans la pièce (comme du papier toilette et des serviettes dans la salle de bain, par exemple). Si votre Sim est fou et décide de créer un "sanctuaire de la salle de bain" dans le salon, il peut, mais cela doit être fait pour coller aux jets de dés et non parce que vous n'avez pas eu d'autres idées pour réussir ce "Divers Fun"

17 : Vacancier - Au moins un Sim du foyer doit aller en vacances au minimum une fois par semaine. Si vous n'avez pas le game pack "Destination Nature", alors vous devrez suivre cette règle alternative : un des Sims devra utiliser au moins un jour de congé durant la semaine, et devra avoir une sortie pendant cette journée, sortie qui durera presque toute la journée (partir après le petit-déjeuner et revenir le soir). Il n'est pas obligatoire que ce soit le même Sim chaque semaine.

18 : Fans de groupes [VIVRE ENSEMBLE] - A partir de l'enfance où du moment qu'ils rejoignent le foyer, l'héritier et son époux(se) ainsi que le(s) Sim(s) l'aidant doivent faire parti d'un groupe et assister à une réunion au moins une fois par semaine. Ils peuvent appartenir au même club, mais ce n'est pas une condition obligatoire. Si vous décider de créer un groupe réunissant les membres de votre foyer, gardez bien en tête qu'il faut appliquer la règle no. 19, qui interdit essentiellement de garder les réunions de groupe actives tout le temps. Pour lancer une réunion, il faut que les Sims du foyer soient en train de réaliser une activité de groupe ensemble, et non qu'ils dorment ou qu'ils soient en train de réaliser une tâche banale.

19 : Disponible - A partir du moment où votre héritier est adolescent, il/elle (ou l'époux(se), ou un Sim aidant votre héritier pour la génération) doit répondre positivement à au moins une invitation de sortie chaque semaine. Ces appels d'invitations incluent les fêtes d'anniversaires et les invitations sur les lieux communautaires, mais n’incluent pas les demandes pour venir chez vous sur votre terrain : vous devez quitter votre terrain pour que l'invitation compte.

20 : Explorateur urbain - A partir du moment où votre héritier est adolescent, il/elle (ou l'époux(se), ou un Sim aidant votre héritier pour la génération) doit visiter un nouveau lieu communautaire chaque semaine, pendant au moins trois heures. Les lieux communaitaires ne comptent qu'une seule fois. Cela veut dire que retourner sur u[n lieu communautaire déjà visité ne comptera pas, même si vous pouvez y aller pour le fun.

21 : Dîner habituel [AU RESTAURANT] - Une fois par semaine, tout le foyer doivent dîner au restaurant. Vous devez commander une entrée, un plat principal, un dessert et une boisson pour chaque Sim.

22 : Festivalier(e) [VIE CITADINE] - A chaque fois qu'il y a un festival, au moins un membre du foyer doit y aller pendant au moins une heure. Le Sim qui va au festival n'est pas forcément toujours le même.

23 : Fanatique de marché [VIE CITADINE] - Certains Sims ne peuvent pas laisser une bonne affaire leur passer sous le nez ! Pourquoi payez le prix fort pour tout et n'importe quoi ? Pour cette génération, vous ne devez pas acheter les objets de certaines catégories via le catalogue : ces objets doivent seulement être acheté au marché aux puces ou auprès de Sim non joueurs vendant leurs propres biens dans la rue. Les peintures laissées sur les chevalets publics comptent.
Les catégories d'objets sont :
* Confort (sauf pour les lits)
* Eclairage
* Décoration (sauf pour les miroirs)
 

Dernière édition:

Nannie

Dieu du forum
Donateur <3
Bras droit du forum
19 Janvier 2009
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52
#2
Bravo ! Enfin un peu de piquant dans la vie de nos Sims 4, qui, je dois le reconnaître malgré mon amour pour eux, ne sont pas folichons-folichons, à part ça, faut dire...
 

Bluetouch

S4FRophile
28 Novembre 2012
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#3
Le sujet original a été modifié, pour repréciser certaines regles, affiner ceci et cela mais aussi et surtout pour l'extension Au Travail ! Je compte en faire une traduction dans le week end surement;)
 

24 Avril 2015
2
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0
#4
Il y a une petite chose que les règles ne disent pas : ma sim avait déjà un enfant, et le jet de dé me disait d'avoir 3 enfants. Seulement à la naissance du deuxième enfant, elle a eu des triplés !! La logique dirait de garder tout le monde :innocent:
J'en profite pour une autre interrogation : est-ce que je dois mettre dehors la première génération quand la deuxième est prête ou je peux les garder?
 

Njutine

S4FRophile
5 Juillet 2012
297
57
28
#5
Merci tout plein à Bluetouch pour la traduction. Sacré boulot ! :kisshug:

Wroys a écrit :
Il y a une petite chose que les règles ne disent pas : ma sim avait déjà un enfant, et le jet de dé me disait d'avoir 3 enfants. Seulement à la naissance du deuxième enfant, elle a eu des triplés !! La logique dirait de garder tout le monde.
Ta logique est bonne :).
Tu peux garder les enfants "surprise". Ce qu'il ne faut pas faire en revanche, c'est chercher intentionnellement à avoir un "excédent" de marmots via le traitement de fertilité par exemple.


Wroys a écrit :
J'en profite pour une autre interrogation : est-ce que je dois mettre dehors la première génération quand la deuxième est prête ou je peux les garder?
Tu as le choix entre les mettre dehors à la majorité de ton héritier ou les garder.
En fait, il t'arrivera sûrement plusieurs fois de devoir les garder pendant un moment dans le foyer pour pouvoir réaliser les objectifs de la génération (comme par exemple : atteindre le sommet de leur carrière).
 

28 Novembre 2012
260
5
18
#7
Njutine ça faisait bien longtemps ! :) Bon c'est pas tout ça mais la traduction pour les MAJ liées à LS4 Au Travail est toujours pas faite. :shy: Mais promis que ça sera fait sous peu, puisque je suis en vacances maintenant ;)
 

28 Novembre 2012
260
5
18
#8
Petit double-post pour vous annoncer que la traduction des dernières modifications a enfin été faite et appliquée au premier post. ;) Merci beaucoup à Nannie qui m'a aidé à traduire quelques règles que je ne comprenais pas. :D
 

28 Novembre 2012
260
5
18
#9
Une nouvelle mise à jour du sujet est disponible depuis quelques temps déjà, sauf que je l'avais pas vu donc la traduction attendra un petit peu, mais on va faire comme si de rien n'était hein ? :innocent:
D'ailleurs c'est dommage qu'on ai pas encore de Simstoire ayant pour base le RL, je me rappelle que j'en raffolais sur les Sims 3 :eusathink: Du coup peut-être que je pourrais me lancer pour tenter de faire découvrir le défi :D
 

Dyo

Dieu du forum
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6 Janvier 2009
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#10
  • Dyo

    Dyo

Ben voilà, lances toi Blue, on pourra te suivre qui sait :pompomgirl: